Unexpected Board Games

Dungeon of Mandom

24 Février 2014 , Rédigé par Zorriep Publié dans #Japanese Games

Dungeon of Mandom

Aujourd'hui, nous continuons notre découverte de jeux japonais avec Dungeon of Mandom. Édité par Oink Games en collaboration avec I Was Game, il se présente, comme de coutume pour la majorité des jeux nippons, dans une petite boite contenant quelques cartes et quelques tuiles.

Pour la petite histoire, Oink Games est également à l'origine du jeu Yabu no Naka, plus connu en France sous le nom de Hattari, distribué par Moonster Games.

 

Cible :

Jeu pour 2 à 4 joueurs âgés de 10 ans et plus, pour une durée de 30 min. Disponible en japonais chez Oink Games, il est le fruit d'un collectif d'auteurs avec à sa tête Jun Sasaki.

Entièrement en japonais, il est parfaitement jouable même si vous ne connaissez pas un seul Hiragana ou Katakana. En effet, même si certaines cartes ou tuiles contiennent du texte, il ne s'agit que de penses-bêtes dispensables, tant l'iconographie et les symboles se suffisent à eux-mêmes.

La boite de Dungeon of Mandom.La boite de Dungeon of Mandom.

La boite de Dungeon of Mandom.

Contenu :

La boite contient : 4 cartes aides de jeu,13 cartes monstres, 7 tuiles équipement, et un livret de règles en Japonais.

Le contenu de la boite.

Le contenu de la boite.

Mise en place :

En début de partie, chaque joueur reçoit une carte aide de jeu qui lui servira également de compteur de points de vie et de victoires. Il la place côté blanc visible.

Le deck composé des 13 cartes monstres est mélangé et placé face cachée au centre de la table.

Enfin, les 6 tuiles équipement sont mises à disposition à coté du deck de monstres. La 7ème tuile représentant le héros sans équipement est quant à elle écarté pour le moment.

Le premier joueur est tiré au hasard.

Une mise en place de départ à 4 joueurs.

Une mise en place de départ à 4 joueurs.

But et tour de jeu :

Dans Dungeon of Mandom, vous incarnez des aventuriers (plus ou moins valeureux) qui partent affronter les monstres que renferme un donjon malfamé. Pour vous aider dans votre quête, vous aurez à votre disposition diverses armes et éléments d'armure. Malheureusement pour vous, ceux-ci sont à partager avec les autres aventuriers, plus fourbes les uns que les autres.

 

Les tuiles équipements :

  • Le héros : Cette tuile ne peut pas être retirée. Le joueur qui ira dans le donjon, la récupèrera obligatoirement. Elle donne 3 pts de vie.
  • L'armure : Donne 5 pts de vie.
  • Le bouclier : Donne 3 pts de vie.
  • La torche : Elimine tous les monstres avec le symbole torche. Il s'agit des créatures de force 1 à 3 (Gobelins, Squelettes, Orcs).
  • La coupe : Elimine tous les monstres avec le symbole coupe. Il s'agit des créatures de force 2, 4 et 6 (Squelettes, Vampires, Liches)
  • La lance du Dragon : Elimine le Dragon.
  • L'épée Vorpal : Peut éliminer n'importe quel monstre. Toutefois, l'aventurier devra décider lequel des monstres l'épée éliminera, avant d'aller dans le donjon et de découvrir quels monstres celui-ci renferme.

 

Quelques tuiles équipement et cartes monstres.Quelques tuiles équipement et cartes monstres.Quelques tuiles équipement et cartes monstres.

Quelques tuiles équipement et cartes monstres.

A chaque tour de jeu, vous serez confronté à 3 choix :

 

  1. Ajouter un monstre au donjon : Vous tirez une carte du deck monstre, la regardez discrètement, et vous l'ajoutez au donjon.
  2. Retirer un équipement : Vous tirez une carte du deck monstre, la regardez discrètement, et vous la retirez du jeu ainsi qu'une des tuiles équipement. L'équipement ainsi retiré ne sera plus disponible pour affronter les monstres dans le donjon.
  3. Passer : C'est le choix le plus simple à faire, mais aussi le plus lâche. Si vous décidez de passer, vous ne pouvez plus intervenir durant la manche en cours.

Une fois que trois joueurs ont passé (si vous jouez à 4), le dernier aventurier n'aura d'autre choix que d'aller affronter le bestiaire du donjon avec les seuls équipements encore disponibles. Si celui-ci a à sa disposition des armes, tout les monstres correspondants seront éliminés. On comparera alors, les dégats infligés par les monstres restants (le total de leurs valeurs) aux points de vie de l'aventurier (tuile héro+tuiles armures). Si le total de ses points de vie est égal ou supérieur aux dégats des monstres, l'aventurier survit et sera traité en véritable héros ! Si ce n'est pas le cas, il perd une vie sur les deux qu'il possède et retourne sa carte aide de jeu sur le côté rouge.

Il ne reste plus beaucoup d'équipement pour l'aventurier qui devra se rendre dans le donjon (désolé pour le reflet des protèges cartes).

Il ne reste plus beaucoup d'équipement pour l'aventurier qui devra se rendre dans le donjon (désolé pour le reflet des protèges cartes).

Fin du jeu :

Le jeu se termine dès que l'un des aventuriers a réussit deux fois à ressortir vivant du donjon, ou lorsqu'il n'y a plus qu'un aventurier en vie.

 

Conclusion :

Dungeon of Mandom est un petit jeu de bluff/déduction avec un aspect "stop ou encore". Le fait que l'on ne puisse pas décider soi-même d'aller dans le donjon est pour moi l'idée qui donne tout son piment à ce jeu : "Est-ce que je vais prendre le risque de retirer un équipement ou d'ajouter un monstre, sachant que les joueurs suivants peuvent passer et m'envoyer directement au donjon".

Bref, encore un petit jeu fun, rapide et jouissif où la lacheté est de mise !

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